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遊戲設計師各年資薪水多少?

台灣 2026 年遊戲設計師月薪中位數:

年資 職位 月薪範圍 中位數
0–1 年 初級遊戲設計師 32,000–48,000 38,000
1–3 年 遊戲設計師 44,000–65,000 52,000
3–5 年 資深遊戲設計師 58,000–90,000 72,000
5–8 年 首席設計師(Lead Designer) 75,000–120,000 95,000
8–12 年 遊戲設計總監 95,000–155,000 122,000
海外(日本/歐美) 資深+ 折合 100,000–300,000 150,000+

台灣 vs 海外薪資差距:台灣遊戲設計師薪資偏低,資深設計師赴日(Square Enix、Capcom 台灣辦公室)或美國(Riot Games、EA)可獲得 2–3 倍薪資,造成部分人才外流。

影響薪資的關鍵因素:

遊戲設計師的類型

主要設計方向

類型 說明 需要技能 台灣需求
系統設計師 設計核心玩法機制、循環系統 分析思維、玩法知識
關卡設計師 設計遊戲場景佈局、謎題 3D軟體、空間思維 中高
數值設計師 設計成長曲線、平衡性數值 Excel/程式、數學 高(手遊為主)
敘事設計師 故事設計、對話樹、世界觀 寫作、劇本
UI/UX 設計師(遊戲) 遊戲介面設計 設計工具、使用者體驗 中高
Live Ops 設計師 活動策劃、每日任務設計 數據分析、活動策劃 中(手遊)

各公司類型薪資比較

公司類型 月薪(5 年) 特色
大型台灣遊戲公司(網石/宇峻/任天堂台灣) 68,000–108,000 穩定,大作開發
中型遊戲工作室 55,000–88,000 多元作品,學習快
手機遊戲公司 52,000–82,000 數值/系統設計為主
外商在台辦公室(Ubisoft台灣等) 75,000–125,000 高薪,國際大作
獨立遊戲工作室(Indie) 35,000–65,000 創作自由,薪資較低
遊戲外包公司 40,000–65,000 多元項目

遊戲設計師的工作流程

工作項目 說明
GDD 撰寫 遊戲設計文件(Game Design Document)制定
原型製作 Prototype 快速驗證玩法概念
玩法測試 Internal Playtest 和 User Research
數值調整 依據測試數據平衡遊戲難度
跨部門溝通 與程式、美術、策劃協調設計需求
功能規格書 撰寫程式可實作的功能規格
上線後優化 依據玩家行為數據調整設計

遊戲設計師必備能力

能力 說明 重要性
廣泛玩遊戲 分析不同類型遊戲的設計邏輯 ★★★★★
設計思維 以玩家為中心的設計方法 ★★★★★
文件撰寫 清晰表達設計意圖 ★★★★
基礎程式 Unity/Unreal 入門,能製作 prototype ★★★
數據分析 讀懂 DAU/ARPU/留存率等指標 ★★★★
Excel/試算表 數值設計的基礎工具 ★★★★

台灣遊戲產業的主要公司

公司 類型 代表作品/特色 規模
大宇資訊 本土老牌 仙劍奇俠傳系列 中型
遊戲橘子(Gamania) 本土大廠 楓之谷代理、自研手遊 大型
網石遊戲(Netmarble 台灣) 韓商 手遊營運與在地化 大型
雷亞遊戲(Rayark) 本土獨立 Cytus、Sdorica、DEEMO 中型
赤燭遊戲 本土獨立 返校、還願 小型
Ubisoft 台灣 外商 刺客教條系列支援開發 中大型
宇峻奧汀 本土 三國群英傳系列 中型

職涯發展路線

初級遊戲設計師 → 遊戲設計師 → 資深設計師 → 首席設計師(Lead)→ 遊戲設計總監 → 製作人(Producer)/ 創業

一個不太有人說的真相:在想當遊戲設計師?這行,「人脈」的重要性可能比「能力」還高。不是說能力不重要,而是能力差不多的人太多了,最後勝出的往往是「被看見」的那個。

常見問題 FAQ

Q:遊戲設計師和遊戲程式工程師有什麼不同?遊戲設計需要會寫程式嗎? A:遊戲設計師和遊戲工程師是不同職位,但配合緊密。遊戲設計師的核心工作是「決定遊戲要怎麼玩」——設計玩法規則、關卡結構、數值系統;遊戲工程師的工作是「實現設計師想要的東西」——把設計文件轉化成可運作的程式碼。設計師需要會寫程式嗎?不一定,但基礎的 Unity/Unreal 操作、簡單的腳本能力會大幅提升工作效率和與工程師的溝通品質。很多資深的遊戲設計師(尤其系統設計)有一定的程式底子,讓他們能自己做 prototype 驗證設計。如果對設計和程式都有興趣,「Technical Game Designer」是台灣目前很搶手的複合型人才。

Q:遊戲設計師的入行作品集應該包含什麼? A:作品集是遊戲設計師最重要的求職工具,比學歷更重要。好的設計師作品集應包含:

首先,完整設計文件(GDD):展示你能思考清楚、表達清楚的能力,內容包含玩法概念、系統架構、數值假設 其次,可玩的 Prototype:即使是簡單的 Unity/Godot 遊戲,展示設計概念能被實作 再來,現有遊戲的設計分析:對一個知名遊戲做深度設計分析(為什麼這個機制有效?可以如何改進?),展示你的設計眼光 另外,如果有參與過的商業項目:即使是小貢獻,在可以公開的範圍內展示。學生或初學者可從 Ludum Dare、Global Game Jam 的 Jam 作品開始。

Q:台灣遊戲產業的前景如何?工作機會夠多嗎? A:台灣遊戲產業規模中等,相比日本、韓國、美國規模較小,但仍是重要的遊戲開發基地。機會分布:

首先,手機遊戲:台灣的手遊市場活躍,數值/系統設計師需求穩定 其次,主機/PC 遊戲:以全球標準來看台灣原創主機作品仍少,但有增長(如黑暗之潮、返校等台灣製作的國際化作品) 再來,外商在台:Ubisoft、Bandai Namco 等在台有外包或輔助工作室 另外,海外機會:資深台灣遊戲設計師赴日、美就業的路線相對暢通。整體建議:在台灣積累 3–5 年經驗後,評估海外機會,薪資跳幅可達 2 倍以上。

Q:遊戲設計師的工時很長嗎?俗稱的「趕 Crunch」是真實情況嗎? A:「Crunch(高強度趕工期)」在遊戲業確實存在,但台灣比歐美稍好。正常開發期:與一般科技業相近(9–10 小時/天),台灣勞基法的保護也讓公司不敢過度加班。Crunch 期(發布前 2–3 個月):可能達到 12–14 小時/天,每週 6–7 天。台灣較好的公司有明確的 Crunch 補薪或補休政策;新創和小工作室的 Crunch 管理較不規範。建議入行前詢問:面試時主動問公司的 Crunch 政策和最近一次上線的工時情況,這是判斷公司文化的重要指標。

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